Darstellung weiblicher und mannlicher Charaktere im japanischen Videospiel / Najlacnejšie knihy
Darstellung weiblicher und mannlicher Charaktere im japanischen Videospiel

Code: 01641200

Darstellung weiblicher und mannlicher Charaktere im japanischen Videospiel

by Marvin Udzik

Projektarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Soziologie - Familie, Frauen, Männer, Sexualität, Geschlechter, einseitig bedruckt, Note: 1,3, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, Veranstaltung: Forschungsprojekt zur Repräsentati ... more

37.32

RRP: 40.11 €

You save 2.79 €


In stock at our supplier
Shipping in 15 - 20 days
Add to wishlist

You might also like

Give this book as a present today
  1. Order book and choose Gift Order.
  2. We will send you book gift voucher at once. You can give it out to anyone.
  3. Book will be send to donee, nothing more to care about.

Book gift voucher sampleRead more

More about Darstellung weiblicher und mannlicher Charaktere im japanischen Videospiel

You get 94 loyalty points

Book synopsis

Projektarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Soziologie - Familie, Frauen, Männer, Sexualität, Geschlechter, einseitig bedruckt, Note: 1,3, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, Veranstaltung: Forschungsprojekt zur Repräsentation von Differenzen in der japanischen Populärkultur, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit hat das Vorhaben, die mediale Widerspiegelung des in der japanischen Gesellschaft wachsenden Bewusstseins für Differenzen darzustellen und diese auf ihre Bedeutung hin zu untersuchen; der Schwerpunkt wurde dabei auf die Repräsentation von Geschlecht und damit die Wahrnehmung geschlechtlicher Differenz gesetzt.Diese Entwicklung wird vor dem Hintergrund der zunehmenden Globalisierung sowie der damit einhergehenden Reaktionen Öffnung auf der einen, Renationalisierung auf der anderen Seite verfolgt, d.h. die Reproduktion traditioneller Rollenbilder im Videospiel wird genauso thematisiert wie das Verschwimmen geschlechtlicher Differenzen.Das Medium Videospiel stellt dabei einen interessanten Untersuchungsgegenstand dar, da nicht nur eine breite Masse der japanischen Gesellschaft von diesem populärkulturellen Produkt erreicht wird, sondern es im Gegensatz zu vielen anderen Konsumgütern auch eine aktive Beteiligung des Konsumenten erwartet, was die Wahrscheinlichkeit einer Beeinflussung durch das Produkt erhöht. Die Arbeit orientiert sich daher in erster Linie an so genannten "Bestsellern" der japanischen Videospielkonzerne Nintendo und Sony.

Book details

37.32

Trending among others



Collection points Bratislava a 2642 dalších

Copyright ©2008-24 najlacnejsie-knihy.sk All rights reservedPrivacyCookies


Account: Log in
Všetky knihy sveta na jednom mieste. Navyše za skvelé ceny.

Shopping cart ( Empty )

For free shipping
shop for 59,99 € and more

You are here: