Kód: 01610679
Skript aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Informatik - Programmierung, Note: "keine", Hochschule Furtwangen , 3 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Dieses Skript wurde im Rahmen des Moduls Seminar für den te ... celý popis
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Skript aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Informatik - Programmierung, Note: "keine", Hochschule Furtwangen , 3 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Dieses Skript wurde im Rahmen des Moduls Seminar für den technischen Informatik - Studiengang Computer Engineering auf der Hochschule Furtwangen University erstellt und enthält eine Einführung in die openSource API OpenGL (Open Graphics Library). Es werden überwiegend grundlegende Themen erklärt und teilweise fortgeschrittene Themen kurz aufgeführt. Diese werden anhand geeigneter Codebeispiele und knapp 30 Bildern erläutert. Hierbei wird zugunsten der Modularität und Übersicht auch auf Hilfsmittel wie das OpenGL Utility Toolkit GLUT , die OpenGL Utility Library (GLU), sowie für das Laden realistischer Texturen auf SDL zurückgegriffen.Auf sämtliche Details, OpenGL-Befehle oder Konzepte kann hier in diesem Rahmen leider nicht eingegangen werden. Eher handelt es sich hierbei um ein praxisnahes und beispielorientiertes Einführungswerk, welches mit einer passenden Zweitlektüre optimal für den Einstieg in die Materie OpenGL geeignet ist. Bei den Codesnippets handelt es sich um ein interaktives 3D Programm welches unser Sonnensystem und deren Planeten versucht realistisch darzustellen. Es könnte somit der Lehre sowie Jedermann dienen, der mehr über unser Universum bzw. Sonnensystem erfahren möchte. Entwickelt wurde dieses Projekt unter WindowsXP mit VS 2005, C++, OpenGL und SDL. Welche Themen enthält dieses SkriptDieses Skript enthält 8 Kapitel Kapitel 1 Was ist OpenGL erklärt und gibt einen groben Überblick was OpenGL alles kann. Ausserdem werden essentielle Programmierdetails für die folgenden Kapitel erläutert. Kapitel 2 Geometrische Objekte zeichnen erklärt Schritte um ein 3-dimensionales Objekt zu beschreiben und zu zeichnen. Kapitel 3 Sichten beschreibt wie 3-dimensionale Objekte transformiert werden bevor sie auf dem 2-dimensionalen Bildschirm angezeigt werden. Kapitel 4 Farben beschreibt wie man bei OpenGL Farbe ins Spiel bringt. Kapitel 5 Licht beschreibt wie man Lichtverhältnisse geeignet einsetzen kann. Kapitel 6 Laden von Texturen beschreibt in diesem Rahmen wie man ein und zweidimensionale Texturen lädt. Kapitel 7 Nebel beschreibt eine Technik um eine noch realistischere Umgebung zu schaffen. Kapitel 8 Framebuffer gibt einen groben Überblick über die möglichen OpenGL Buffer.
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