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Spielfilmmarketing im Internet

Kód: 02437150

Spielfilmmarketing im Internet

Autor Roland Voigt

Diplomarbeit aus dem Jahr 2002 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,0, Universität Wien (Human- und Sozialwissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Inhaltsangabe: ... celý popis

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Diplomarbeit aus dem Jahr 2002 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,0, Universität Wien (Human- und Sozialwissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Inhaltsangabe:Problemstellung:§Diese Arbeit beschäftigt sich prinzipiell mit der Vermarktung von Spielfilmen. Spielfilmmarketing, als relativ alte Form des Marketings, bestand jahrzehntelang vor allem aus vor allem der Präsentation von Filmtrailern, Filmplakaten und der PR für den Film. In den Siebziger Jahren erfolgte die Erweiterung des Spektrums an Werbemöglichkeiten durch das Fernsehen, wodurch der Spielfilm zum Markenprodukt stilisiert wurde.2 Es wurden zwar neue Zielgruppen mit neuen Methoden angesprochen, an den Argumenten und Techniken änderte sich hingegen wenig. Erst Ende der Neunziger, kam, durch die Integration des Internets in das Marketing für den Spielfilm, eine neue und innovative Darstellungsform hinzu. Zunächst wurden, in einem kurzen, subjektiven und nicht durch empirische Daten belegten historischen Rückblick, wohl rein repräsentative, ähnlich dem Filmplakat gestaltete und kaum interaktive Webseiten im Internet präsentiert. Doch auch das Internet und seine Darstellungsmöglichkeiten entwickelte sich weiter, sodass Spielfilmwebseiten zunehmend multimedialer und interaktiver wurden, und andere, innovativere Möglichkeiten des Marketings in die Webseiten miteinbezogen werden konnten. An dieser Stelle endet der historische Rückblick und wird ersetzt durch das Forschungsinteresse dieser Arbeit, dessen primäres Ziel eine Bestandsaufnahme der aktuell eingesetzten Spielfilmwebseiten, ihrer Inhalte, ihre multimedialen Typen, ihre Werbemethoden, ihrer interaktiven Elemente und ihrer Ziele darstellt. Dadurch soll eine Kategorisierung und Interpretation des Staus Quo von Spielfilmwebseiten ermöglicht und mit Eigenschaften der beworbenen Spielfilme in Verbindung gebracht werden. Dazu muss zunächst der Spielfilm selbst, das Internet und in weiterer Folge die Konvergenzen zwischen den beiden Medien aufgezeigt werden. Den hinter den Darstellungsformen im Internet verbergen sich viele, nicht offensichtliche, strukturelle §Bezüge zur filmischen Darstellungsform, die, gerade für diese Arbeit, von doppelter Bedeutung sind. A hundred years after cinemas birth, cinematic ways of seeing the world, by structuring time, of narrating a story, of linking one experience to the next, have become the basic means by which computer users access and interact with cultural data. §Wenn sich zwei, prinzipiell unterschiedliche Medien, die das selbe Repertoire von Medienschemen bedienen, zu einer gemeinsamen Darstellungsform, der Spielfilmwebseite, vereinigen, dann ist die Frage legitim, wie eine solche neue Darstellungsform die dennoch bestehenden Gegensätzlichkeiten bewältigt und den Spielfilm, geradezu selbstreflexiv, im Internet präsentiert. Zur theoretischen Behandlung des Themas muss zunächst die theoretische Handhabung des Mediums Internet bestimmt werden. Dabei müssen die wesentlichen Aspekte aus dem breiten Spektrum wissenschaftlicher Ansätze, welche von der Informatik, über die Psychologie, die Kommunikationswissenschaft bis zur Soziologie reichen, selektiert und interpretiert werden. Interdisziplinarität4 ist gefragt um die entscheidenden Eigenschaften des Mediums Internets sichtbar zu machen und mit den, ebenfalls zu definierenden, theoretischen Faktoren von Spielfilm und Marketing in Einklang zu bringen. §Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:§1.Einleitung6§2.Problemstellung7§3.Theorie9§3.1Medientheorie9§3.1.1Massenmedien9§3.1.2Neue, interaktive elektronische Medien10§3.2Wirkungsforschung11§3.2.1Symbolischer Interaktionismus11§3.2.2Nutzung der Massenmedien12§3.2.3"Opinion Leader" Theorie14§3.3Semiotik16§3.3.1Metaphern17§3.3.2Filmbild18§3.3.3Bilder am Comp...

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