Darstellung weiblicher und mannlicher Charaktere im japanischen Videospiel / Najlacnejšie knihy
Darstellung weiblicher und mannlicher Charaktere im japanischen Videospiel

Kód: 01641200

Darstellung weiblicher und mannlicher Charaktere im japanischen Videospiel

Autor Marvin Udzik

Projektarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Soziologie - Familie, Frauen, Männer, Sexualität, Geschlechter, einseitig bedruckt, Note: 1,3, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, Veranstaltung: Forschungsprojekt zur Repräsentati ... celý popis

45.56


Skladom u dodávateľa
Odosielame za 14 - 18 dní
Pridať medzi želanie

Mohlo by sa vám tiež páčiť

Darujte túto knihu ešte dnes
  1. Objednajte knihu a vyberte Zaslať ako darček.
  2. Obratom obdržíte darovací poukaz na knihu, ktorý môžete ihneď odovzdať obdarovanému.
  3. Knihu zašleme na adresu obdarovaného, o nič sa nestaráte.

Viac informácií

Viac informácií o knihe Darstellung weiblicher und mannlicher Charaktere im japanischen Videospiel

Nákupom získate 114 bodov

Anotácia knihy

Projektarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Soziologie - Familie, Frauen, Männer, Sexualität, Geschlechter, einseitig bedruckt, Note: 1,3, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, Veranstaltung: Forschungsprojekt zur Repräsentation von Differenzen in der japanischen Populärkultur, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit hat das Vorhaben, die mediale Widerspiegelung des in der japanischen Gesellschaft wachsenden Bewusstseins für Differenzen darzustellen und diese auf ihre Bedeutung hin zu untersuchen; der Schwerpunkt wurde dabei auf die Repräsentation von Geschlecht und damit die Wahrnehmung geschlechtlicher Differenz gesetzt.Diese Entwicklung wird vor dem Hintergrund der zunehmenden Globalisierung sowie der damit einhergehenden Reaktionen Öffnung auf der einen, Renationalisierung auf der anderen Seite verfolgt, d.h. die Reproduktion traditioneller Rollenbilder im Videospiel wird genauso thematisiert wie das Verschwimmen geschlechtlicher Differenzen.Das Medium Videospiel stellt dabei einen interessanten Untersuchungsgegenstand dar, da nicht nur eine breite Masse der japanischen Gesellschaft von diesem populärkulturellen Produkt erreicht wird, sondern es im Gegensatz zu vielen anderen Konsumgütern auch eine aktive Beteiligung des Konsumenten erwartet, was die Wahrscheinlichkeit einer Beeinflussung durch das Produkt erhöht. Die Arbeit orientiert sich daher in erster Linie an so genannten "Bestsellern" der japanischen Videospielkonzerne Nintendo und Sony.

Parametre knihy

45.56

Obľúbené z iného súdka



Osobný odber Bratislava a 2642 dalších

Copyright ©2008-24 najlacnejsie-knihy.sk Všetky práva vyhradenéSúkromieCookies


Môj účet: Prihlásiť sa
Všetky knihy sveta na jednom mieste. Navyše za skvelé ceny.

Nákupný košík ( prázdny )

Vyzdvihnutie v Zásielkovni
zadarmo nad 59,99 €.

Nachádzate sa: