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Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte auf benachteiligte Jugendliche unter besonderer Berucksichtigung von Computerspielen

Kód: 01649067

Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte auf benachteiligte Jugendliche unter besonderer Berucksichtigung von Computerspielen

Autor Steffen Zelas

Examensarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Pädagogische Soziologie, Note: -, Universität Hamburg (Erziehungswissenschaften), Veranstaltung: Hausarbeit zur Ersten Staatsprüfung, Sprache: Deutsch, Abstract: [...] Die ... celý popis

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Examensarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Pädagogische Soziologie, Note: -, Universität Hamburg (Erziehungswissenschaften), Veranstaltung: Hausarbeit zur Ersten Staatsprüfung, Sprache: Deutsch, Abstract: [...] Die Intention dieser Arbeit ergibt sich aus der Erkenntnis heraus, dass dieWirkung von violenten Computerspielen auf Jugendliche bisher nur sporadischuntersucht wurde. Der Fokus der Wissenschaft liegt derzeit noch auf derWirkung von violenten Filmen oder Fernsehinhalten. Dies sollte sich hinsichtlichder stetig wachsenden Rolle von Video- bzw. Computerspielen in derFreizeitgestaltung von Jugendlichen ändern. Belegbar ist dieser Trend anhanddes wirtschaftlichen Wachstums der Spieleindustrie. So wurde 2004 mehr Geldmit Video- und Computerspielen umgesetzt als mit Kinofilmen es handelt sichweltweit um 18,8 Milliarden Euro.1 Weiter wird dieser Trend durch die JIMStudie2009 belegt: 47% der 13- bis 19-Jährigen spielen täglich oder mehrfachpro Woche Video- bzw. Computerspiele.2 Computerspiele sind also als festerlebensweltlicher Bestandteil von Jugendlichen anzusehen. Des Weiterenwerden besonders violente Computerspiele häufig in Presse und Medien zurVerantwortung gezogen, sobald Jugendliche schwere Gewalt ausüben. DiesesPhänomen basiert jedoch nicht auf empirischen Untersuchungen, sondernspiegelt vielmehr die Meinung einiger Menschen. Die Debatte beschränkt sichvor allem auf schwere Gewalt an Schulen, alltägliche Formen von Gewaltwerden weitesgehend außer Acht gelassen. Ein weiterer Grund zurThemenwahl dieser Arbeit ist die Zielgruppe. Es gilt herauszufinden, welcheJugendlichen welche Spiele spielen, um konkrete Aussagen zur Wirkung aufeine bestimmte Personengruppe treffen zu können. So gilt das Interesse indieser Arbeit den benachteiligten Jugendlichen und den Auswirkungen vonviolenten Computerspielen auf diese.

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