Generation X - Wie erreicht man eine Jugend, die keine Marketingzielgruppe sein will? / Najlacnejšie knihy
Generation X - Wie erreicht man eine Jugend, die keine Marketingzielgruppe sein will?

Kód: 02455906

Generation X - Wie erreicht man eine Jugend, die keine Marketingzielgruppe sein will?

Autor Anja Härschel

Diplomarbeit aus dem Jahr 1996 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1, Hochschule Coburg (FH) (Wirtschaftswissenschaften), Veranstaltung: Marketing, Prof. Dr. Hertrich ... celý popis

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Diplomarbeit aus dem Jahr 1996 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1, Hochschule Coburg (FH) (Wirtschaftswissenschaften), Veranstaltung: Marketing, Prof. Dr. Hertrich, Sprache: Deutsch, Abstract: Inhaltsangabe:§Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:§Abbildungsverzeichnis5§1.Einleitung6§1.1Zielsetzung der Arbeit6§1.2Bedeutung des Themas6§1.3Vorgehensweise6§2.Wertewandel und Zeitgeist8§2.1Das Phasenmodell kulturellen Wandels8§2.2Die Änderung der Rahmenbedingungen für das Konsumgütermarketing8§2.3Begriffsklärungen und Abgrenzungen10§3.Jugend in den 90er Jahren - die Generation X11§3.1Gesellschaftliche Rahmenbedingungen der Jugendkultur11§3.1.1Jugendalter, Erziehung und Kaufkraft - das Konsumpotential11§3.1.2Das Wesen der Jugendkultur13§3.1.3Szenen - die Gesellschaftsordnung der 90er13§3.2Das Wesen der Generation X15§3.2.1Multioptional und paradox16§3.2.2Flucht in die Parallelwelt - Games, Fans und Raves18§3.2.2.1Computer-Kids18§3.2.2.2Fan-Kultur19§3.2.2.3Rave: Nightlife als Lebensform19§3.2.3Grenzen überschreiten - Thrilling, Sex-Tabus und Erlebniskultur21§3.2.4Konsumverweigerung und Rückzug21§3.2.4.1Das Ende der schönen Oberflächen22§3.2.4.2Rückkehr in die Kindheit22§3.2.4.3Zynismus - das Spiel mit dem Ekel23§3.3Das Konsumverhalten24§3.3.1Medien - die Bedeutung von Musik-TV und Fanzines24§3.3.1.1Die Bedeutung der Massenmedien24§3.3.1.2Jugend-TV: Abschied von den Einzelsendungen25§3.3.1.3Jugendzeitschriften: Von Bravo bis Tempo26§3.3.2Das Qualitäts- und Markenbewußtsein27§3.3.2.1Die Marke als Markierung27§3.3.2.2Marke und jugendlicher Verwender28§3.3.2.3Einstellung zur Werbung30§4.Szenenmarketing - Abschied vom linearen Marketing und Zielpublikum31§4.1Marktforschung wird zur Trendforschung31§4.1.1Neue Aufgabenfelder und Arbeitsweisen31§4.1.1.1Das Wesen des Trends31§4.1.1.2Arbeitsweisen der Trendforschung32§4.1.2Die wichtigsten Trends für die 90er Jahre35§4.2Interfusion: Vernetzung zwischen Unternehmen und Umwelt37§4.2.1Fließen in einem zappeligen Umfeld37§4.2.2Mikrosegmentierung: Szenen statt Zielgruppen37§4.2.3Interfusion braucht die Pop-Kultur der Jugend38§4.2.4 Supermarkt of Styles - Konsumentenstudie am Beispiel der Musikszenen39§4.2.5Chip-Generation: Der Einfluß interaktiver Medien40§4.3Produktpolitik41§4.3.1Der Konsument wird zum Produzent41§4.3.2Die fraktale Marke: Mythos und Magie43§4.3.3Emotional Design ersetzt Objektdesign: Kultmarken44§4.3.4Die Verpackung als Sammelobjekt46§4.3.5 OK -Dose, Wurmlolli und XXL als Zeichen der Zeit46§4.4Preispolitik48§4.4.1Drei Konsumformen: Vom Preis-Junkie zum Kultie48§4.4.2Markenkulte eröffnen Preisspielräume49§4.5Distributionspolitik50§4.5.1Die neuen Medien als Konkurrenz für den Handel50§4.5.2Von der Shopping-Mall zum Szenetreff50§4.6Kommunikationspolitik52§4.6.1Die klassische Werbung52§4.6.1.1Maßgeschneiderte Werbeträger52§4.6.1.2Kulte und heilige Vulgarität55§4.6.1.3Mythos inszenieren57§4.6.1.4Grenzüberschreitung: Meinungen als Mauern des Zeitgeistes58§4.6.1.5Musik in der Marke59§4.6.1.6Im Trend: Authenic Campaigning60§4.6.2Interfusion - die Kooperation mit den Szenen62§4.6.2.1Life-Service statt Manipulation62§4.6.2.2Interfusionsagenturen63§4.6.2.3Das Instrumentarium64§4.6.3Techniken der Interfusion65§4.6.3.1Szenensponsoring und Networking65§4.6.3.2Lifestyle-Kooperation69§4.6.3.3Emotional Leadership73§4.6.4Corporate Identity: Glaubwürdigkeit zählt76§4.6.4.1Jugendsprache - voll korrekt76§4.6.4.2Authentisch: Das große Heimweh7...

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